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バックギャモンのルール解説

バックギャモンのルール・遊び方。盤に白と赤のコマが並んだゲーム画面

バックギャモンのルールと遊び方を、実際のゲーム画面を使って解説します。盤とコマの並べ方(初期配置)、コマの進め方、ヒットとバー、上がり(ベアオフ)、3種類の勝ち方から、ダブリングキューブ、勝つためのコツ、用語まで紹介します。

プレイ人数
2人
ジャンル
ボードゲーム
難易度
★★☆ ふつう
使う道具
盤(ポイント24個)、コマ15個ずつ、サイコロ2個、ダブリングキューブ
バックギャモンを無料で遊ぶ

バックギャモンとは

バックギャモンのゲーム画面。盤に白と赤のコマが並び、右に今の番とボタンがある

バックギャモンは、2人で向かい合って遊ぶボードゲームです。サイコロを2個振り、出た目の数だけ、盤の上の自分のコマを進めていきます。

コマは1人15個です。15個のコマを、先に全部ゴールさせた方の勝ちです。

ゴールは盤の外です。コマを盤の上でぐるりと半周させて、自分の陣地に集めます。15個とも集まったら、1個ずつ盤の外へ出していきます。

世界中で遊ばれているゲームで、「西洋すごろく」とも呼ばれます。日本にも、同じ仲間のゲームが古くに伝わり、「盤双六(ばんすごろく)」の名前で遊ばれていました。

サイコロの目は運ですが、どのコマをどう動かすかは自分で決めます。運と実力の両方がものを言う、奥の深いゲームです。

盤とコマの並べ方

使う道具は、盤と、白と赤のコマが15個ずつ、サイコロが2個です。点数を2倍にするダブリングキューブは、後の章で紹介します。

盤の見方とコマが進む向き

盤には、「ポイント」と呼ぶ三角のマスが24個あります。上の段と下の段に、12個ずつ並んでいます。

この記事では、白のコマを自分のコマとして説明します。ポイントの番号は、右下が1、左下が12、左上が13、右上が24です。

白のコマは、24ポイントから1ポイントへ、番号の小さい方へ進みます。

右上から左回りに進みます。上の段を左へ進み、左端まで行ったら下の段へ移って、右下を目指します。

ゴールは、右下の先にある、盤の右端の「上がり場所」です。

バックギャモンの盤。上下に12個ずつのポイント、真ん中にバー、右下にインナー、右端にゴール(上がり場所)がある
白のコマは、右上の24から、番号の小さい方へ進む。右下の1の先にある、盤の右端がゴール(上がり場所)
  • バー:盤の真ん中の縦の仕切り。ヒットされたコマを置く
  • インナー(インナーボード):自分の1〜6ポイント。盤の右下の6つ
  • 上がり場所:盤の右端。ここがゴールで、ゴールしたコマを置く

相手の赤のコマは、逆の向きに進みます。右下から右回りに進み、右上の19〜24ポイントが相手のインナーです。自分のコマと相手のコマは、向かい合って進み、盤の上ですれ違います。

最初の並べ方(初期配置)

始める前に、15個のコマを次の4か所に分けて並べます。

  • 24ポイント(右上の端):2個
  • 13ポイント(左上の端):5個
  • 8ポイント(左下。バーの2つ左):3個
  • 6ポイント(右下。バーのすぐ右):5個
最初の並べ方。白のコマは、24ポイントに2個、13ポイントに5個、8ポイントに3個、6ポイントに5個

相手のコマは、上下を鏡に映した形に並べます。自分から見た番号では、1ポイントに2個、12ポイントに5個、17ポイントに3個、19ポイントに5個です。

ルール・遊び方

交互にサイコロを振って、15個のコマを、ゴール(盤の右端の上がり場所)へ運んでいきます。

次の①〜⑦のルールに沿って遊びます。

①サイコロを1個ずつ振って、先手を決める

初めに、2人がサイコロを1個ずつ振ります。大きい目を出した人が先手です。

先手の人は、今出た2つの目を使って、最初のコマを動かします。例えば自分が5、相手が2なら、自分が5と2で動かします。

同じ目が出たときは、もう一度振り直します。

次の番からは、自分の番が来るたびに、サイコロを2個振ります。

②サイコロを2個振って、コマを進める

自分の番になったら、サイコロを2個振ります。出た目の数だけ、自分のコマを進めます。

2つの目は別々に使います。3と5が出たら、あるコマを3つ、別のコマを5つ進められます。

5と3が出て、13ポイントのコマを5つ、24ポイントのコマを3つ進める
5の目で13ポイントのコマを8ポイントへ、3の目で24ポイントのコマを21ポイントへ進める

1個のコマに、両方の目を続けて使っても構いません。3と5なら、まず3つ進め、そこからさらに5つ進めます。

コマを進められるのは、次のポイントです。

  • 空いているポイント
  • 自分のコマがあるポイント(何個でも重ねられる)
  • 相手のコマが1個だけのポイント(ヒットになる。④で説明)

相手のコマが2個以上あるポイントには、入れません。

6と5が出た場面。24ポイントのコマは、18ポイントには入れるが、赤のコマが2個ある19ポイントには入れない
6と5が出た場面。24ポイントのコマは、6の目なら18ポイントに入れる。5の目の19ポイントは、赤のコマが2個あるので入れない

入れないのは、そこに止まるときだけです。通りすぎるだけなら、相手のコマが何個あっても構いません。

1個のコマに両方の目を使うときは、1つ目の目で進んだ所に、いったん止まります。そこが入れないポイントなら、その動かし方はできません。

③ゾロ目が出たら4回動かせる

2個のサイコロが同じ目になることを、ゾロ目と呼びます。ゾロ目が出たら、その目で4回動かせます。

例えば3のゾロ目なら、3つ進めることを4回できます。

3のゾロ目。24ポイントの2個と、13ポイントの2個を、3つずつ進める
3のゾロ目で、24ポイントの2個を21ポイントへ、13ポイントの2個を10ポイントへ進める

4回とも同じコマを進めても、別々のコマを進めても構いません。

④ヒットして、相手のコマをバーへ送る

相手のコマが1個だけのポイントには、自分のコマを入れられます。入ると「ヒット」になり、相手のコマをバーへ送れます。

白のコマが、赤のコマが1個だけの20ポイントに入ってヒット。赤のコマはバーへ送られる
24ポイントのコマが、4の目で20ポイントへ進む。赤のコマが1個だけだったのでヒットになり、赤のコマはバーへ送られる

バーにコマがある人は、先にそのコマを盤に戻さなければなりません。戻すまで他のコマは動かせません。

戻す場所は、相手のインナー(19〜24ポイント)です。バーから盤へ戻すことを、「エンター」と呼びます。

白のコマなら、1の目で24ポイント、2の目で23ポイントに入ります。6の目なら19ポイントです。

下の画像では4と2が出ました。2の目の23ポイントには相手のコマが2個あるので、4の目で21ポイントに入ります。

バーの白のコマが、4の目で21ポイントに入る。2の目の23ポイントは、赤のコマが2個あって入れない

出た目のポイントを、どちらも相手に押さえられていると、バーのコマは戻れません。

⑤使える目は必ず使う(動かせなければパス)

出た目は使える限り必ず使います。動かしたくないときでも、自分からパスはできません。

  • 2つの目を両方使える動かし方があるなら、両方使う
  • 片方の目しか使えないときは、大きい目を使う(大きい目で動かせなければ、小さい目)
  • 1つも動かせないときは、パスになる

下の画像では6と4が出ました。6の目の19ポイントにも、4の目の21ポイントにも、相手のコマが2個以上あります。バーのコマが入れず、1つも動かせないので、パスになります。

6と4が出た場面。バーの白のコマが入る19ポイントと21ポイントに、どちらも赤のコマが2個以上あり、1つも動かせない

1つも動かせずにパスになることを、「ダンス」とも呼びます。バーのコマを盤へ戻せないときに、よく起こります。

⑥コマを上げる(ベアオフ)

15個のコマを全部インナーに集めると、コマを上げられるようになります。コマを盤の外へ出して、ゴールさせることです。この「上がり」を、ベアオフとも呼びます。

上げられるのは、出た目と同じ番号のポイントにいるコマです。6の目なら6ポイントのコマ、3の目なら3ポイントのコマを上げます。

15個のコマが全部インナーにある。6と3が出て、6ポイントと3ポイントのコマが上がる
6と3が出た場面。6ポイントのコマと3ポイントのコマが、右端の上がり場所へ上がる

上げる代わりに、インナーの中でコマを進めても構いません。

出た目のポイントにコマがないときは、それより後ろのコマを進めます。後ろとは、番号の大きいポイントのことです。後ろにもコマがなければ、一番後ろのコマを上げられます。

下の画像では、6の目が出ましたが、6ポイントと5ポイントにコマがありません。一番後ろの、4ポイントのコマが上がります。

6の目が出たが、6ポイントと5ポイントにコマがない。一番後ろの4ポイントのコマが上がる

上げている途中で、コマをヒットされることもあります。そのコマをバーから戻してインナーまで進めるまで、他のコマは上げられません。

⑦先に15個を上げた方の勝ち

15個のコマを、先に全部上げた人の勝ちです。引き分けはありません。

勝ち方は、相手のコマの進み具合で3種類に分かれます。次の章で紹介します。

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勝ち方は3種類

勝ったときに相手のコマがどこまで進んでいたかで、勝ち方が3つに分かれます。大きく勝つほど、点数が高くなります。

勝ち方点数と条件
普通の勝ち(シングル)1点相手が、1個でもコマを上げているときの勝ちです。
ギャモン勝ち2点相手が、まだ1個もコマを上げていないときの勝ちです。
バックギャモン勝ち3点相手が1個も上げておらず、バーか、勝った人のインナーに、相手のコマが残っているときの勝ちです。
ギャモン勝ちの終わりの盤。白は15個全て上がり、赤は1個も上がっていない
ギャモン勝ち(2点):白が15個を上げ終わったとき、赤は1個も上がっていない
バックギャモン勝ちの終わりの盤。赤のコマが、バーと白のインナーに残っている
バックギャモン勝ち(3点):赤は1個も上がっておらず、バーと白のインナーに赤のコマが残っている

1ゲームだけで勝ち負けを決めるなら、どの勝ち方でも同じ1勝です。点数の違いは、次の章のポイントマッチで大事になります。

ダブリングキューブとポイントマッチ

ここからは、点数をかけて何ゲームか続けて遊ぶときの決まりです。初めのうちは、読み飛ばしても構いません。

ポイントマッチ

ポイントマッチは、決めた点数を先に取った方が勝ちになる遊び方です。

例えば5点先取なら、何ゲームか続けて遊びます。合わせて5点を先に取った人の勝ちです。

1ゲームで入る点数は、勝ち方で決まります。普通の勝ちは1点、ギャモン勝ちは2点、バックギャモン勝ちは3点です。

ダブリングキューブ

ダブリングキューブは、2・4・8・16・32・64の数字が書かれた、大きなサイコロです。振るのではなく、今のゲームの点数が何倍かを示すのに使います。

自分の番でサイコロを振る前に、「このゲームの点数を2倍に」と提案できます。これを「ダブル」と呼びます。

ポイントマッチのゲーム画面。盤の真ん中にダブリングキューブがあり、サイコロを振る前に「ダブル」を押せる

提案された相手は、次のどちらかを選びます。

  • 受ける(テイク):点数が2倍になって、ゲームを続ける
  • 降りる(パス):その場でこのゲームは負け。ダブルの前の点数を相手が取る
コンピューターがダブルを提案した画面。「受ける」か「降りる」を選ぶ

最初は、どちらの人もダブルを提案できます。一度ダブルをした後は、次にダブルできるのは、受けた人だけです。

受けた人がダブルをすると、点数は4倍になります。ダブルのたびに、8倍、16倍と増えていきます。

キューブの倍の数は、勝ち方の点数に掛けます。2倍のゲームでギャモン勝ちをすると、2点の2倍で4点です。

クロフォードルール

ポイントマッチには、「クロフォードルール」という決まりがあります。どちらかが「あと1点で勝ち」になったら、その次の1ゲームだけは、どちらもダブルできません。

負けている人は、何点差で負けても同じなので、すぐにダブルをしたくなります。リードした人が損をしないように、1ゲームだけダブルを止める決まりです。その1ゲームが終わると、またダブルできるようになります。

ポイントマッチをせず、1ゲームずつ点を数えて遊ぶときは、「ジャコビールール」を使うこともあります。ダブルが一度もなかったゲームでは、ギャモン勝ちもバックギャモン勝ちも1点と数える決まりです。

当サイトのバックギャモンで選べる遊び方

当サイトのバックギャモンでは、ゲーム画面の右上の「オプションルール」から、次の遊び方を選べます。

オプション内容
コンピューターの強さよわい・ふつう・つよいの3段階「よわい」は気まぐれに動かし、「つよい」は先の展開を何十回も試してから手を選びます。成績は、強さ・勝負の長さ・キューブを使うかどうかごとに、分けて記録します。
2人で対戦1台の画面で交代して動かす家族や友達と、1台のスマホやPCで、白と赤に分かれて対戦できます。
勝負の長さ1ゲーム・3点・5点・7点先取「1ゲーム」は、1回で勝ち負けを決めます。3点・5点・7点先取は、ポイントマッチです。
ダブリングキューブポイントマッチで使えるオンにすると、ダブルを提案できます。クロフォードルールにも対応しています。
動かせるコマの印金の輪で知らせる出た目で動かせるコマに、金の輪が付きます。
サイコロを自動で振る押さなくても振る自分の番になると、サイコロがひとりでに振られます。ダブルできるときは、振らずに待ちます。今の倍の数のままで勝負が決まるときは、ダブルしても意味がないので、待たずに振ります。
動きの速さゆっくり・ふつう・はやいコマとサイコロの動きの速さが変わります。

画面の上には、白と赤の「残り」がいつも出ています。全部のコマを上げるまでに要る目の合計で、ピップカウントとも呼びます。

動かした後で考え直したいときは、「1手戻す」を使えます。迷ったときは、「ヒント」がよい動かし方を金の輪で知らせます。

相手のコマとすれ違った後は、もうヒットが起こりません。「自動で進める」を押すと、残りを自動で進められます。

勝つためのコツ

バックギャモンは、サイコロの運だけでは勝てません。どの目が出ても困らない形を作っておくのが、戦略の基本です。

次の6つを心がけると、ぐっと勝ちやすくなります。

  1. コマを2個ずつ重ねる

    1個だけのコマ(ブロット)は、ヒットされるとやり直しになります。2個以上重ねたポイントは、ヒットされず、相手も入れません。

  2. インナーとその手前を押さえる

    自分の5ポイントと、バーのすぐ手前の7ポイント(バーポイント)は、特に大事です。押さえると、相手の後ろのコマが逃げにくくなります。

  3. ポイントを並べて壁を作る

    押さえたポイントが続けて並ぶと、相手のコマは通りにくくなります。この壁を「プライム」と呼び、6つ並ぶと相手は越えられません。

  4. ヒットは、相手が大きく戻る所でねらう

    ゴールの近くまで進んだ相手のコマをヒットすると、相手は長い道のりをやり直します。自分のインナーを多く押さえておくと、相手はバーから戻りにくくなります。

  5. 残りの目の数を見て作戦を決める

    残り(ピップカウント)が相手より少ないなら、ヒットされないように走り抜けます。多いなら、すれ違わずに残って、ヒットの機会を待ちます。

  6. 後ろの2個を早めに逃がす

    24ポイントの2個は、ゴールから一番遠いコマです。相手に壁を作られる前に、少しずつ前へ出しておきましょう。

バックギャモンの用語

バックギャモンでよく使う言葉を、まとめておきます。

用語意味
ポイント盤に24個ある三角のマス。
バー盤の真ん中の仕切り。ヒットされたコマを置きます。
インナー(インナーボード)自分の1〜6ポイント。コマを上げる前に、全部のコマを集める場所です。
ブロットポイントに1個だけでいるコマ。ヒットされるおそれがあります。
ヒット相手のコマが1個だけのポイントに入り、そのコマをバーへ送ること。
エンターバーのコマを、相手のインナーへ戻すこと。
ダンス出た目で1つも動かせず、パスになること。
ゾロ目2個のサイコロが同じ目になること。その目で4回動かせます。
ベアオフ(上がり)インナーに集めたコマを、盤の外へ出してゴールさせること。
プライム2個以上で押さえたポイントが、続けて並んだ壁。
ギャモン相手が1個も上げないうちに勝つこと。2点です。
バックギャモン(勝ち方)ギャモンの上に、相手のコマがバーか自分のインナーに残っている勝ち方。3点です。
ピップカウント全部のコマを上げるまでに要る、目の合計。最初はどちらも167です。
ダブルこのゲームの点数を2倍にしようと、相手に提案すること。
テイク/パスダブルを受けるのがテイク、降りるのがパスです。
ポイントマッチ決めた点数を先に取った方が勝ちになる遊び方。
クロフォードルールどちらかがあと1点になった次の1ゲームだけ、ダブルできない決まり。

よくある質問

バックギャモンは何人で遊びますか?コマは何個使いますか?
2人で遊びます。コマは1人15個で、合わせて30個です。サイコロは2個使います。
1ゲームにかかる時間は、どのくらいですか?
1ゲームは、5〜15分ほどが目安です。ポイントマッチは何ゲームか続けて遊ぶので、決めた点数が多いほど長くなります。
運と実力、どちらが大事ですか?
両方です。1ゲームだけなら、サイコロの運で、初めての人が慣れた人に勝つこともあります。何ゲームも続けると、コマの動かし方がうまい人が勝ち越していきます。
サイコロの目は、2つとも必ず使いますか?
はい。使える目は必ず使います。2つとも使える動かし方があるなら両方使い、片方しか使えないときは大きい目を使います。
「ダンス」とは何ですか?
出た目で1つも動かせず、パスになることです。バーのコマを盤へ戻したいのに、出た目のポイントをどちらも相手に押さえられているときに、よく起こります。
ゾロ目が出たらどうなりますか?
その目で4回動かせます。例えば5のゾロ目なら、5つ進めることを4回できます。4回とも同じコマでも、別々のコマでも構いません。
普通のすごろくとは、何が違いますか?
普通のすごろくは、1人1つのコマを、出た目の通りに進めます。バックギャモンは15個のコマがあり、どのコマを進めるかを自分で選びます。相手のコマをヒットしたり、道をふさいだりできるのも大きな違いです。
ダブリングキューブは、必ず使うものですか?
いいえ。使わなくても遊べます。初めのうちはキューブなしで遊び、慣れてきたらポイントマッチで使ってみるのがおすすめです。当サイトのバックギャモンでも、キューブを使うかどうかを選べます。
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