バックギャモンとは
バックギャモンは、2人で向かい合って遊ぶボードゲームです。サイコロを2個振り、出た目の数だけ、盤の上の自分のコマを進めていきます。
コマは1人15個です。15個のコマを、先に全部ゴールさせた方の勝ちです。
ゴールは盤の外です。コマを盤の上でぐるりと半周させて、自分の陣地に集めます。15個とも集まったら、1個ずつ盤の外へ出していきます。
世界中で遊ばれているゲームで、「西洋すごろく」とも呼ばれます。日本にも、同じ仲間のゲームが古くに伝わり、「盤双六(ばんすごろく)」の名前で遊ばれていました。
サイコロの目は運ですが、どのコマをどう動かすかは自分で決めます。運と実力の両方がものを言う、奥の深いゲームです。
盤とコマの並べ方
使う道具は、盤と、白と赤のコマが15個ずつ、サイコロが2個です。点数を2倍にするダブリングキューブは、後の章で紹介します。
盤の見方とコマが進む向き
盤には、「ポイント」と呼ぶ三角のマスが24個あります。上の段と下の段に、12個ずつ並んでいます。
この記事では、白のコマを自分のコマとして説明します。ポイントの番号は、右下が1、左下が12、左上が13、右上が24です。
白のコマは、24ポイントから1ポイントへ、番号の小さい方へ進みます。
右上から左回りに進みます。上の段を左へ進み、左端まで行ったら下の段へ移って、右下を目指します。
ゴールは、右下の先にある、盤の右端の「上がり場所」です。
- バー:盤の真ん中の縦の仕切り。ヒットされたコマを置く
- インナー(インナーボード):自分の1〜6ポイント。盤の右下の6つ
- 上がり場所:盤の右端。ここがゴールで、ゴールしたコマを置く
相手の赤のコマは、逆の向きに進みます。右下から右回りに進み、右上の19〜24ポイントが相手のインナーです。自分のコマと相手のコマは、向かい合って進み、盤の上ですれ違います。
最初の並べ方(初期配置)
始める前に、15個のコマを次の4か所に分けて並べます。
- 24ポイント(右上の端):2個
- 13ポイント(左上の端):5個
- 8ポイント(左下。バーの2つ左):3個
- 6ポイント(右下。バーのすぐ右):5個
相手のコマは、上下を鏡に映した形に並べます。自分から見た番号では、1ポイントに2個、12ポイントに5個、17ポイントに3個、19ポイントに5個です。
ルール・遊び方
交互にサイコロを振って、15個のコマを、ゴール(盤の右端の上がり場所)へ運んでいきます。
次の①〜⑦のルールに沿って遊びます。
①サイコロを1個ずつ振って、先手を決める
初めに、2人がサイコロを1個ずつ振ります。大きい目を出した人が先手です。
先手の人は、今出た2つの目を使って、最初のコマを動かします。例えば自分が5、相手が2なら、自分が5と2で動かします。
同じ目が出たときは、もう一度振り直します。
次の番からは、自分の番が来るたびに、サイコロを2個振ります。
②サイコロを2個振って、コマを進める
自分の番になったら、サイコロを2個振ります。出た目の数だけ、自分のコマを進めます。
2つの目は別々に使います。3と5が出たら、あるコマを3つ、別のコマを5つ進められます。
1個のコマに、両方の目を続けて使っても構いません。3と5なら、まず3つ進め、そこからさらに5つ進めます。
コマを進められるのは、次のポイントです。
- 空いているポイント
- 自分のコマがあるポイント(何個でも重ねられる)
- 相手のコマが1個だけのポイント(ヒットになる。④で説明)
相手のコマが2個以上あるポイントには、入れません。
入れないのは、そこに止まるときだけです。通りすぎるだけなら、相手のコマが何個あっても構いません。
1個のコマに両方の目を使うときは、1つ目の目で進んだ所に、いったん止まります。そこが入れないポイントなら、その動かし方はできません。
③ゾロ目が出たら4回動かせる
2個のサイコロが同じ目になることを、ゾロ目と呼びます。ゾロ目が出たら、その目で4回動かせます。
例えば3のゾロ目なら、3つ進めることを4回できます。
4回とも同じコマを進めても、別々のコマを進めても構いません。
④ヒットして、相手のコマをバーへ送る
相手のコマが1個だけのポイントには、自分のコマを入れられます。入ると「ヒット」になり、相手のコマをバーへ送れます。
バーにコマがある人は、先にそのコマを盤に戻さなければなりません。戻すまで他のコマは動かせません。
戻す場所は、相手のインナー(19〜24ポイント)です。バーから盤へ戻すことを、「エンター」と呼びます。
白のコマなら、1の目で24ポイント、2の目で23ポイントに入ります。6の目なら19ポイントです。
下の画像では4と2が出ました。2の目の23ポイントには相手のコマが2個あるので、4の目で21ポイントに入ります。
出た目のポイントを、どちらも相手に押さえられていると、バーのコマは戻れません。
⑤使える目は必ず使う(動かせなければパス)
出た目は使える限り必ず使います。動かしたくないときでも、自分からパスはできません。
- 2つの目を両方使える動かし方があるなら、両方使う
- 片方の目しか使えないときは、大きい目を使う(大きい目で動かせなければ、小さい目)
- 1つも動かせないときは、パスになる
下の画像では6と4が出ました。6の目の19ポイントにも、4の目の21ポイントにも、相手のコマが2個以上あります。バーのコマが入れず、1つも動かせないので、パスになります。
1つも動かせずにパスになることを、「ダンス」とも呼びます。バーのコマを盤へ戻せないときに、よく起こります。
⑥コマを上げる(ベアオフ)
15個のコマを全部インナーに集めると、コマを上げられるようになります。コマを盤の外へ出して、ゴールさせることです。この「上がり」を、ベアオフとも呼びます。
上げられるのは、出た目と同じ番号のポイントにいるコマです。6の目なら6ポイントのコマ、3の目なら3ポイントのコマを上げます。
上げる代わりに、インナーの中でコマを進めても構いません。
出た目のポイントにコマがないときは、それより後ろのコマを進めます。後ろとは、番号の大きいポイントのことです。後ろにもコマがなければ、一番後ろのコマを上げられます。
下の画像では、6の目が出ましたが、6ポイントと5ポイントにコマがありません。一番後ろの、4ポイントのコマが上がります。
上げている途中で、コマをヒットされることもあります。そのコマをバーから戻してインナーまで進めるまで、他のコマは上げられません。
⑦先に15個を上げた方の勝ち
15個のコマを、先に全部上げた人の勝ちです。引き分けはありません。
勝ち方は、相手のコマの進み具合で3種類に分かれます。次の章で紹介します。
バックギャモンを無料で遊ぶ勝ち方は3種類
勝ったときに相手のコマがどこまで進んでいたかで、勝ち方が3つに分かれます。大きく勝つほど、点数が高くなります。
| 勝ち方 | 点数と条件 |
|---|---|
| 普通の勝ち(シングル) | 1点相手が、1個でもコマを上げているときの勝ちです。 |
| ギャモン勝ち | 2点相手が、まだ1個もコマを上げていないときの勝ちです。 |
| バックギャモン勝ち | 3点相手が1個も上げておらず、バーか、勝った人のインナーに、相手のコマが残っているときの勝ちです。 |
1ゲームだけで勝ち負けを決めるなら、どの勝ち方でも同じ1勝です。点数の違いは、次の章のポイントマッチで大事になります。
ダブリングキューブとポイントマッチ
ここからは、点数をかけて何ゲームか続けて遊ぶときの決まりです。初めのうちは、読み飛ばしても構いません。
ポイントマッチ
ポイントマッチは、決めた点数を先に取った方が勝ちになる遊び方です。
例えば5点先取なら、何ゲームか続けて遊びます。合わせて5点を先に取った人の勝ちです。
1ゲームで入る点数は、勝ち方で決まります。普通の勝ちは1点、ギャモン勝ちは2点、バックギャモン勝ちは3点です。
ダブリングキューブ
ダブリングキューブは、2・4・8・16・32・64の数字が書かれた、大きなサイコロです。振るのではなく、今のゲームの点数が何倍かを示すのに使います。
自分の番でサイコロを振る前に、「このゲームの点数を2倍に」と提案できます。これを「ダブル」と呼びます。
提案された相手は、次のどちらかを選びます。
- 受ける(テイク):点数が2倍になって、ゲームを続ける
- 降りる(パス):その場でこのゲームは負け。ダブルの前の点数を相手が取る
最初は、どちらの人もダブルを提案できます。一度ダブルをした後は、次にダブルできるのは、受けた人だけです。
受けた人がダブルをすると、点数は4倍になります。ダブルのたびに、8倍、16倍と増えていきます。
キューブの倍の数は、勝ち方の点数に掛けます。2倍のゲームでギャモン勝ちをすると、2点の2倍で4点です。
クロフォードルール
ポイントマッチには、「クロフォードルール」という決まりがあります。どちらかが「あと1点で勝ち」になったら、その次の1ゲームだけは、どちらもダブルできません。
負けている人は、何点差で負けても同じなので、すぐにダブルをしたくなります。リードした人が損をしないように、1ゲームだけダブルを止める決まりです。その1ゲームが終わると、またダブルできるようになります。
ポイントマッチをせず、1ゲームずつ点を数えて遊ぶときは、「ジャコビールール」を使うこともあります。ダブルが一度もなかったゲームでは、ギャモン勝ちもバックギャモン勝ちも1点と数える決まりです。
当サイトのバックギャモンで選べる遊び方
当サイトのバックギャモンでは、ゲーム画面の右上の「オプションルール」から、次の遊び方を選べます。
| オプション | 内容 |
|---|---|
| コンピューターの強さ | よわい・ふつう・つよいの3段階「よわい」は気まぐれに動かし、「つよい」は先の展開を何十回も試してから手を選びます。成績は、強さ・勝負の長さ・キューブを使うかどうかごとに、分けて記録します。 |
| 2人で対戦 | 1台の画面で交代して動かす家族や友達と、1台のスマホやPCで、白と赤に分かれて対戦できます。 |
| 勝負の長さ | 1ゲーム・3点・5点・7点先取「1ゲーム」は、1回で勝ち負けを決めます。3点・5点・7点先取は、ポイントマッチです。 |
| ダブリングキューブ | ポイントマッチで使えるオンにすると、ダブルを提案できます。クロフォードルールにも対応しています。 |
| 動かせるコマの印 | 金の輪で知らせる出た目で動かせるコマに、金の輪が付きます。 |
| サイコロを自動で振る | 押さなくても振る自分の番になると、サイコロがひとりでに振られます。ダブルできるときは、振らずに待ちます。今の倍の数のままで勝負が決まるときは、ダブルしても意味がないので、待たずに振ります。 |
| 動きの速さ | ゆっくり・ふつう・はやいコマとサイコロの動きの速さが変わります。 |
画面の上には、白と赤の「残り」がいつも出ています。全部のコマを上げるまでに要る目の合計で、ピップカウントとも呼びます。
動かした後で考え直したいときは、「1手戻す」を使えます。迷ったときは、「ヒント」がよい動かし方を金の輪で知らせます。
相手のコマとすれ違った後は、もうヒットが起こりません。「自動で進める」を押すと、残りを自動で進められます。
勝つためのコツ
バックギャモンは、サイコロの運だけでは勝てません。どの目が出ても困らない形を作っておくのが、戦略の基本です。
次の6つを心がけると、ぐっと勝ちやすくなります。
- コマを2個ずつ重ねる
1個だけのコマ(ブロット)は、ヒットされるとやり直しになります。2個以上重ねたポイントは、ヒットされず、相手も入れません。
- インナーとその手前を押さえる
自分の5ポイントと、バーのすぐ手前の7ポイント(バーポイント)は、特に大事です。押さえると、相手の後ろのコマが逃げにくくなります。
- ポイントを並べて壁を作る
押さえたポイントが続けて並ぶと、相手のコマは通りにくくなります。この壁を「プライム」と呼び、6つ並ぶと相手は越えられません。
- ヒットは、相手が大きく戻る所でねらう
ゴールの近くまで進んだ相手のコマをヒットすると、相手は長い道のりをやり直します。自分のインナーを多く押さえておくと、相手はバーから戻りにくくなります。
- 残りの目の数を見て作戦を決める
残り(ピップカウント)が相手より少ないなら、ヒットされないように走り抜けます。多いなら、すれ違わずに残って、ヒットの機会を待ちます。
- 後ろの2個を早めに逃がす
24ポイントの2個は、ゴールから一番遠いコマです。相手に壁を作られる前に、少しずつ前へ出しておきましょう。
バックギャモンの用語
バックギャモンでよく使う言葉を、まとめておきます。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| ポイント | 盤に24個ある三角のマス。 |
| バー | 盤の真ん中の仕切り。ヒットされたコマを置きます。 |
| インナー(インナーボード) | 自分の1〜6ポイント。コマを上げる前に、全部のコマを集める場所です。 |
| ブロット | ポイントに1個だけでいるコマ。ヒットされるおそれがあります。 |
| ヒット | 相手のコマが1個だけのポイントに入り、そのコマをバーへ送ること。 |
| エンター | バーのコマを、相手のインナーへ戻すこと。 |
| ダンス | 出た目で1つも動かせず、パスになること。 |
| ゾロ目 | 2個のサイコロが同じ目になること。その目で4回動かせます。 |
| ベアオフ(上がり) | インナーに集めたコマを、盤の外へ出してゴールさせること。 |
| プライム | 2個以上で押さえたポイントが、続けて並んだ壁。 |
| ギャモン | 相手が1個も上げないうちに勝つこと。2点です。 |
| バックギャモン(勝ち方) | ギャモンの上に、相手のコマがバーか自分のインナーに残っている勝ち方。3点です。 |
| ピップカウント | 全部のコマを上げるまでに要る、目の合計。最初はどちらも167です。 |
| ダブル | このゲームの点数を2倍にしようと、相手に提案すること。 |
| テイク/パス | ダブルを受けるのがテイク、降りるのがパスです。 |
| ポイントマッチ | 決めた点数を先に取った方が勝ちになる遊び方。 |
| クロフォードルール | どちらかがあと1点になった次の1ゲームだけ、ダブルできない決まり。 |
よくある質問
- バックギャモンは何人で遊びますか?コマは何個使いますか?
- 2人で遊びます。コマは1人15個で、合わせて30個です。サイコロは2個使います。
- 1ゲームにかかる時間は、どのくらいですか?
- 1ゲームは、5〜15分ほどが目安です。ポイントマッチは何ゲームか続けて遊ぶので、決めた点数が多いほど長くなります。
- 運と実力、どちらが大事ですか?
- 両方です。1ゲームだけなら、サイコロの運で、初めての人が慣れた人に勝つこともあります。何ゲームも続けると、コマの動かし方がうまい人が勝ち越していきます。
- サイコロの目は、2つとも必ず使いますか?
- はい。使える目は必ず使います。2つとも使える動かし方があるなら両方使い、片方しか使えないときは大きい目を使います。
- 「ダンス」とは何ですか?
- 出た目で1つも動かせず、パスになることです。バーのコマを盤へ戻したいのに、出た目のポイントをどちらも相手に押さえられているときに、よく起こります。
- ゾロ目が出たらどうなりますか?
- その目で4回動かせます。例えば5のゾロ目なら、5つ進めることを4回できます。4回とも同じコマでも、別々のコマでも構いません。
- 普通のすごろくとは、何が違いますか?
- 普通のすごろくは、1人1つのコマを、出た目の通りに進めます。バックギャモンは15個のコマがあり、どのコマを進めるかを自分で選びます。相手のコマをヒットしたり、道をふさいだりできるのも大きな違いです。
- ダブリングキューブは、必ず使うものですか?
- いいえ。使わなくても遊べます。初めのうちはキューブなしで遊び、慣れてきたらポイントマッチで使ってみるのがおすすめです。当サイトのバックギャモンでも、キューブを使うかどうかを選べます。












